Analisis Motif Konsumen dalam Membeli Produk Virtual Pada Game Online di Kota Makassar
DOI:
https://doi.org/10.56858/jmpkn.v3i2.28Keywords:
Produk Virtual, Game Online, Motif, Keputusan Pembelian.Abstract
Penelitian ini bermaksud untuk mengetahui Fakor apa saja yang mendorong konsumen untuk membeli produk virtual pada game online di kota Makassar. Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 180 orang responden dengan teknik accidental sampling. Variabel penelitian terdiri dari 18 variabel yang diuji dengan menggunakan metode analisis faktor. Berdasarkan hasil pengujian terhadap 18 faktor, diperoleh 5 faktor inti yang terbentuk, yaitu ; (1) faktor ketertarikan personal, sebagai faktor pertama dengan pengaruh yang paling besar (2) faktor interaksi sosial, sebagai faktor kedua (3) faktor persepsi nilai produk, sebagai faktor ketiga (4) faktor pengalaman bermain, sebagai faktor keempat, dan (5) faktor dukungan terhadap vendor game sebagai faktor kelima.
References
Adams, E. (2014). Fundamentals of game design. Pearson Education.
Bastian (2015). Pengaruh Kompetensi Karakter, Nilai Virtual Item dan Kepuasan Game terhadap Intensi Pembelian Virtual Item dalam Game Online DOTA II. Universitas Negeri Yogyakarta.
Daga, R. (2021). Pengaruh Pemberitaan Bakteri Sakazaki Terhadap Keputusan Ibu Rumah Tangga Menggunakan Susu Formula. Jurnal Penelitian IBK Nitro Makassar
Daga, R. (2017). Citra, Kualitas Produk Dan Kepuasan Pelanggan. Makassar: Global Research And Consulting Intitute
Irwan, I., & Haryono, D. (2015). Pengendalian Kualitas Statistik (Pendekatan Teoritis dan Aplikatif). Alfabeta Bandung. Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2019). Marketing 4.0: Bergerak dari Tradisional ke Digital. Gramedia Pustaka Utama. Li, Z. (2012). Motivation Of Virtual Goods Transactions Based On The Theory Of Gaming Motivations. Journal of Theoretical & Applied Information Technology, 43(2).
Setiadi, Nugroho J. (2013). Perilaku Konsumen. PT. Kharisma Putra : Jakarta.
Stefany, Sisca., Harisno. (2013). Pengaruh Motivasi Terhadap Niat Pembelian Online Games dan Barang Virtual yang disediakan oleh Penyedia Online Games. Jurnal Ilmiah FIFO, Vol. V, No. 2, Hal. 132- 141.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta, Bandung. Suyanto, M. (2005). Pengantar Teknologi Informasi Untuk Bisnis. Yokyakarta, Penerbit Andi.
Wu, J., & Liu, D. (2007). The effects of trust and enjoyment on intention to play online games. Journal of electronic commerce research, 8(2).
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2020 Jurnal Manajemen Perbankan Keuangan Nitro
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.